Onko elektroninen urheilu tulevaisuuden kultakaivos sponsoreille?

Oli kyseessä sitten perinteinen urheilu tai elektroninen urheilu, ovat sponsorit kiinnostuneita huipputason ammattilaisista ja heidän yritykselle tuomasta näkyvyydestä. Sponsorointi ei koskaan toimi hyväntekeväisyytenä, vaan kyseessä on kahden tahon kaupallinen yhteistyö, josta kumpainenkin hyötyy. Urheilija saa tukea, jonka avulla tämä pystyy keskittymään paremmin tai jopa täysipainoisesti urheiluun. Sponsorina toimiva yritys taas hakee näkyvyyttä itselleen tai tietyille juuri tämän urheilijan profiiliin soveltuville tuotteilleen. Onnistuessaan tämä hyödyttää tasapuolisesti sekä sponsoria että sen kohdetta.

Sponsoroinnin peruslainalaisuudet eivät muutu, sponsoroidaan sitten kulttuuria, tapahtumaa, perinteisten urheilulajien ammattilaista tai elektronista urheilua. Elektroninen urheilu on viime vuosina kasvanut valtavasti ja sen myötä herättänyt mielenkiintoa myös sponsoreissa. Esimerkiksi Kiinan vaurastuminen sekä valtamedian kiinnostuminen elektronisesta urheilusta on vaikuttanut sen suosion kasvuun positiivisesti.

Nykypäivänä elektroninen urheilu on läsnä niin verkossa kuin perinteisessä mediassa tasaiseen tahtiin, ja turnauksilla on miljoonia katsojia ympäri maailman. Suomessa e-urheilu on noussut maan toiseksi suosituimmaksi lajiksi vuonna 2017.

Mitä elektroninen urheilu on?

Elektroninen urheilu on kaikessa yksinkertaisuudessaan kilpapelaamista erilaisissa tietokone- ja konsolipeleissä. Se ei konseptina ole missään nimessä uusi, sillä ensimmäinen tiedossa oleva turnaus on järjestetty jo vuonna 1972 Stanfordin yliopistossa Spacewar-pelaajille, eli yli 40 vuotta sitten. Palkinnot ensimmäisessä turnauksessa eivät vielä huimanneet päätä: voittaja sai Rolling Stone-lehden vuositilauksen. Tästä lähti kuitenkin liikkeelle vielä nykypäivänäkin jatkuva kasvu. Jo vuonna 1980 pelivalmistaja Atari järjesti turnauksen Space Invaders -pelille, johon osallistui yli 10 000 pelaajaa.

Nykypäivänä elektronisen urheilun suosituimmat pelityypit ovat reaaliaikaiset strategiapelit, taisteluareenamoninpelit, ensimmäisen persoonan ammuntapelit sekä suuret online-moninpelit. Urheilijat pelaavat siis sekä yksilöinä että joukkueina, ja lajinsa huiput keskittyvät pelaamiseen täysipäiväisesti. Sponsorit kustantavat niin pelimatkoja kuin kalustoa sekä pelaajille että huoltojoukoille. Tämän lisäksi osa sponsoreista saattaa maksaa turnausmenestykseen perustuvia palkkioita ja osa kuukausipalkkaa.

Sponsorirahojen lisäksi itse turnauksissa liikkuu valtavia palkintosummia. Suurimmat palkintorahat saattavat nousta jopa useaan miljoonaan euroon, ja vuonna 2017 turnausten yhteenlaskettu palkintosumma hipoi 100 miljoonaa euroa.

Suosituimmat pelityypit

Suurinta suosiota elektronisen urheilun parissa nauttivat tällä hetkellä joukkueina pelattavat areenataistelupelit, kuten Counter-Strike, Dota 2, League of Legends. Counter-Strike on niin sanottu ensimmäisen persoonan ammuntapeli, joka näyttää pelimaailman pelattavan hahmon näkökulmasta. League of legends sekä Dota 2 ovat puolestaan taisteluareenamoninpelejä, jotka muistuttavat hyvin läheisesti ensimmäisen persoonan ammuntapelejä. Yhteen tiimiin taisteluareenamoninpelissä kuuluu yleensä viisi pelaajaa, jotka pyrkivät tuhoamaan vastustajan tukikohdan. Jokainen pelaaja pelaa peliä omalla erillisellä hahmollaan, mutta tiiminä kohti yhteistä tavoitetta.

Suosituimpien areenataistelupelien lisäksi elektronisen urheilun parissa kilpaillaan myös muissa lajeissa. Reaaliaikaisissa strategiapeleissä pelikenttä näytetään yleensä ylhäältä ja parhaiten taktikoiva pelaaja voittaa, kuten esimerkiksi StarCraftissa. Taistelupelit ovat monelle tuttuja lapsuuden Tekken otteluista. Tässä pelityypissä kaksi pelaajaa kamppailee toisiaan vastaan lähitaistelussa. Kuvakulma taisteluareenalle on järjestään sivulta. Taistelupelejä löytyy runsaasti erilaisia, kuten mm. Mortal Kombat ja Street Fighter II: The World Warrior. Urheilupelit pyrkivät parhaansa mukaan simuloimaan perinteisiä urheilulajeja, kun taas ajopeleissä pelaaja pääsee hyppäämään ajoneuvon puikkoihin.

Median suosio ja sen vaikutus sponsorointiin

Vaikka urheilupiireissä väännetäänkin jatkuvasti kättä siitä, voidaanko elektroninen urheilu laskea “oikeaksi urheiluksi”, on yksi asia selvä: elektroninen urheilu on tullut jäädäkseen. Suoratoistopalvelujen, kuten YouTube ja Twitch, yleistyminen mahdollisti suurelle yleisölle kilpailujen seuraamisen, ja tällä hetkellä myös suuret mediatalot, kuten brittiläinen BBC, pyrkivät jatkuvasti kehittämään kilpailujen tuotantoa. Myös Suomen yleisradio on jatkuvasti lisännyt e-urheilulähetyksiään. Näkyvyyden kasvaminen luo luonnollisesti suurempaa kiinnostusta elektroniseen urheiluun myös sponsoreiden taholta, joka mahdollistaa täysipäiväisten ammattilaisten työskentelyn e-urheilijoina.

Vuonna 2017 elektroninen urheilu tuotti kokonaisuudessaan 565 miljoonaa euroa, ja tästä sponsoritulojen osuus oli 38 prosenttia. Suuria sponsoreita e-urheilun saralla ovat useat tietokone-sekä puhelinvalmistajat – ja hyvin ymmärrettävistä syistä. Kun tietyn merkin tuote näkyy huippupelaajan käytössä, ja tämä on valmis antamaan laitteelle kasvonsa, luo se positiivista mielikuvaa katsojien silmissä, minkä tarkoitus on johtaa positiiviseen ostopäätökseen. Näiden lisäksi sponsoreista löytyy mm. energiajuomayhtiöitä sekä elintarvikealan yrityksiä. Arvion mukaan elektronisen urheilun sponsoroitiin käytetty rahamäärä saattaa kasvaa jopa 1,5 miljardiin lähivuosina.

E-urheilun tulevaisuus

Elektronisessa urheilussa liikkuvat jo nyt isot rahat, eikä sen taloudellinen kasvu tule ennusteiden mukaan lähivuosina ainakaan hiipumaan tai edes hidastumaan. Pelien kestosuosikit, kuten Counter-Strike, Dota 2 sekä League of Legends, jatkavat tasaista voittokulkuaan niin pelaajien kuin sponsorien mukana. Tulevaisuudessa elektronisen urheilun oletetaan suuntaavan enemmän kohti virtuaalitodellisuuspelejä, joita pelataan virtuaalitodellisuudessa hyödyntäen tarkoitukseen valmistettuja laseja, ohjaimia sekä muuta jatkuvasti kehittyvää teknologiaa. Olivat ihmiset mitä mieltä tahansa e-urheilusta, on se oikein hyödynnettynä sponsorille erittäin hyvä kohde.

Elektronisen urheilun sponsoroinnin kannattavuus

Kuten mainittua, samat lainalaisuudet pätevät niin e-urheiluun kuin mihin tahansa muuhunkin sponsorointiin. Yleinen ongelman sponsoroinnissa on sen hankala mitattavuus, sillä on vaikea sanoa, toiko juuri tietty sponsorointi yritykselle lisää kassavirtaa. E-urheilun seuraajat ovat kuitenkin pääsääntöisesti nuoria nettinatiiveja, jotka seuraavat sujuvasti pelaajien pelaamista suoratoistopalveluista sekä tekevät myös ostoksensa usein verkossa. Tämä luo sponsoreille ja urheilijoille rajattomat mahdollisuudet hyödyntää internetin tarjoamia mahdollisuuksia sekä parantaa mitattavuutta huomattavasti, sillä kampanjalinkit yms. on helppo asetella lähetysten lomaan seurattavassa muodossa.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *